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        <title>UNO</title>
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        <h1>UNO</h1>
        
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                <h2><label for="login-nom">Entrez un pseudo :</label></h2>
                <input type="text" class="text" id="login-nom">
            </form>
        </div>
        
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            <form action="joli.html" method="POST" id="parties-creer">
                <h2><label for="parties-nom">Créer une partie :</label></h2>
                <input type="text" class="text labeled" value="Nom de la partie" id="parties-nom">
            </form>
            <h2>Rejoindre une partie :</h2>
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        <div class="view" id="view-partie">
            <div id="partie-menu">
                <span id="partie-commencerpartie">Commencer la partie</span>
                <span id="partie-afficherregles">Afficher les règles</span>
                <span id="partie-quitterpartie">Quitter la partie</span>
            </div>
            <div id="partie-choixcouleur">
                <strong>Choisissez une couleur</strong>
                <span id="partie-choixcouleurrouge"></span>
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                <span id="partie-choixcouleurjaune"></span>
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                <div class="pointe"></div><span></span>
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            <div class="carte cachee" id="partie-pioche"><div class="c">UNO</div></div>
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            </form>
            <div id="partie-regles">
                <h2>Déroulement de la partie</h2>
                <p>Le joueur situé à gauche de celui qui a distribué les cartes commence à jouer. Il doit recouvrir la carte supérieure du talon par une carte de la même couleur, ou portant le même numéro ou le même symbole que celle-ci.Si le joueur possède deux cartes identiques il peut les poser. Par exemple, si la carte supérieure du talon est un 7 rouge, il peut jouer n'importe quelle carte rouge ou un 7 de n'importe quelle couleur. Il peut également jouer une carte Joker (voir Cartes spéciales). Si le joueur ne possède pas de cartes lui offrant une de ces possibilités, il doit alors tirer la carte supérieure de la pioche. Si cette carte peut être jouée, il peut alors la jouer, en la posant sur le talon ; sinon il passe son tour, en conservant bien évidemment cette carte supplémentaire. Lorsqu'un joueur joue son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à haute voix "UNO" pour indiquer à ses adversaires qu'il n'a plus qu'une seule carte en main. S'il l'oublie, et qu'un de ses adversaires s'en aperçoit et le lui fait remarquer, il doit alors tirer 2 cartes de pénalité dans la pioche. A son tour, il est permis de ne pas jouer, même si l'on possède une carte jouable. Il faut alors tirer une carte de la pioche. Si elle est "jouable", celle-ci peut alors être jouée immédiatement. Le joueur qui s'est débarrassé le premier de toutes ses cartes est le vainqueur de la manche. On établit les scores de cette manche (voir chapitre Score) et on engage alors la manche suivante.</p>
                <h2>Les cartes spéciales</h2>
                <p>
                    <strong>La carte "+2"</strong>
                    Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit tirer 2 cartes dans la pioche et passer son tour. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte "+2". Un joueur qui repose cette même carte derrière une autre identique en prend alors le double.
                </p>
                <p>
                    <strong>La carte "Inversion"</strong>
                    Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change. Autrement dit, si le jeu évoluait jusque là dans le sens des aiguilles d'une montre, il devra alors évoluer maintenant dans le sens inverse... jusqu'à ce qu'une autre carte inversion soit jouée. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte "INVERSION".
                </p>
                <p>
                    <strong>La carte "Joker"</strong>
                    Le joueur qui dépose cette carte peut choisir la couleur de la carte suivante (il annoncera son choix en jouant la carte), qui peut être la couleur déjà demandée. Si c'est la première carte du talon, le donneur choisira alors la couleur de départ. Une telle carte peut être jouée après n'importe quelle autre carte.
                </p>
                <p>
                    <strong>La carte "+4" ou "Super Joker"</strong>
                    C'est une carte bien particulière : elle permet de pénaliser le joueur suivant tout en remplissant les fonctions de joker (choisir sa couleur). Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit tirer 4 cartes dans la pioche et passer son tour. Cependant, cette carte ne peut être jouée par un joueur que s'il n'a en main aucune autre carte possiblement "jouable". Avec une telle carte, il est donc possible de bluffer. La victime peut choisir de vérifier si le joueur posant la carte "+4" pouvait effectivement la jouer. Si c'était effectivement le cas, il pioche deux cartes supplémentaires (pour un total de six). En revanche, si le poseur a bluffé, c'est le poseur qui pioche 4 cartes. Si c'est la première carte du talon, on en tire une autre.
                </p>
            </div>
        </div>
        
        <div class="view" id="view-finpartie">
            <h2>Partie terminée !</h2>
            <p id="finpartie-texte"></p>
            <span id="finpartie-retour">Retour</span>
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        <div id="chargement"><div>Chargement...</div></div>
        
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